Скажу сразу, что эта аналогия родилась ВНЕЗАПНО и совершенно случайно. Сложились в голове читанные темы про хищей, и вдруг показалось, что "токка" - это уже и не юзернейм кагбе, а что-то вроде синонима термина "адепт"

Навеяно это темой про Ъ
Итак...
Фишка хища в том, что он охотник, и таким образом охота должна стать ЦЕЛЬЮ игры.
Тогда хищ хоть и останется "танком", большую часть игры должен находиться в стеллс-режиме: затаиться, выследить етц. Игр, где стеллс-режим является главным, а бой лицом к лицу лишь частный случай, думаю, вы знаете поболе меня.
Но чтобы это было интересно и после первого гейма, и после третьего, думаю, каждая отдельная локация не должна быть подобна коридору. Представляется эдакий большой квадрат 30х30 км

Добыча - это, ессно, людишке (но, кстати, я бы не прочь был побродить и по какой-нить планетке, охотясь на местных зеленых чилавекаф

Чтобы людишке не казались просто набором жертвенных агнцев, мне представляется необходимость не просто задирания AI, но и включения эдакого рэндома поведения в ответ на те или иные действия хища. Ну то есть чтобы игрок не привыкал, что вот в этот момент жертва сделает то-то и то-то. Я прошу вас поправить меня, если ошибаюсь, но по-моему ради такого дела можно было бы и графикой в определенных пределах пожертвовать (*вспоминает Heavy Metal FAKK 2 и StarTreck: Elite Force II и сравнивает их графу с Доом3).
Спалить хища потенциальные жертвы смогут, даже если не будет у них всяких хайтек-девайсов. John Cormak III несколько раз подчеркивал, что хищ смердит и при этом не подозревает об этом. Прикольно же! Допустим, готовит хищ ловушку и спугивает каких-нить сорок-ворон. Люди насторожились, и чтобы не растерять свои игровые оччки, хищу придется затаиться.
Техника запугивания мне особенно интересна. Надо научить игрового хища сдирать кожу и подвешивать трупы.
Хотелось бы выслушать ваших мыслей, ведь наверняка я что-то упустил.