Aliens VS Predator 3 обсуждение игры 2010 года
#181
Отправлено 24 Февраль 2010 - 01:44
Когда-то я говорил о том, что лучше бы доверили третью часть делать Ребеллион, теперь понимаю - как я был неправ.
Геймплей
Стоит отметить, что игра откровенно попахивает, я бы даже сказал воняет и довольно сильно позаимствованными идеями, тухлым сюжетом, консольщиной аркадно-файтингова стиля ну и конечно же ЖТ.
В сюжет впихнули пирамиду с обрядами и поклонениями, ритуалами, вечной охотой на чужих, ну и конечно же запихнули Бишопа - куда без него. Сюжет явно дублирует первый фильм авп со своими специфическими особенностями (будущее + тырыпыры). Поражает дизайн уровней, а поражает он своей убогостью и замкнутостью, что что, а вот здесь авторы вернулись целиком к своим первоисточникам. Графическую состовляющую этого творения не затрагиваю, поскольку не могу насладиться всеми прелестями игры света и тени, падающими лучами солнца, фосфорическими свечениями и директом ыкс 11. Особенно "интересны" уровни в этой игре коих насчитывается 5, при этом для каждой расы они одинаковы, только идут в разной последовательности, ну еще 1 уровень для морпеха как бонус терпения игрока ко всему этому ужасу. Сразу видно синглом ребеллион не занималась, абсолютно. Ролики-вставки на фоне этого кошмара, тоже не совсем уместны. Особо следует выделить наитупейший AI морпехов и хищников - первые не обращают внимание на крики убиваемых товарищей, лежащие на виду трупы, легко поддаются приманиванию, к тому же слишком мало находятся в состоянии тревоги "ну подумаешь товарищ погиб, а пофиг, продолжаю патрулирование", еще и косые к тому же в плане стрельбы; хищники подавно стрелять не умеют, ждут когда добрый морпех избавит их от невыносимых мук тутошнего присутствия.
Чужой в представлении ребеллион - это такая ящерица с драконоподобным хвостом, которую они именуют "serpent", что наши локализаторы перевели как "ящер". Забавно звучит: "Убей всех ящеров, младший". Кампания за него - скучна и уныла, после интересной задумки с жизненным циклом - простое появление в лаборатории как то не смотрится. Ставят чужику клеймо на лбу номер 6 и мы отправляемся... пока никуда не отправляемся, проходим процедуру "обучения". Проблемы с генератором, клетка открыта - мы на свободе, пора спасать "маму". Управление заслуживает особого внимания - чужому запретили перемещатся на двух лапах, не положено под страхом смертной казни. Хуже того, нас заставляют все время находится в состоянии "гуляния по стенам" ну или walkwalk, всвязи с чем возникают забавные казусы в замкнутых пространствах - стоит чужому повернуться, он задевает лапой скажем стенку или столб, и он уже находится сбоку. Также интересена система фокусировки, которая позволяет далеко прыгать и пролезать в вентиляционные шахты, ибо авторы посчитали что для игрока это будет непосильный труд залесь куда либо, или самостоятельно прыгнуть зажав кнопки атаки. Ну ладно, решили так, шут с ними. Этот автоматический прыжок в вентиляцию особенно забавен в одной ситуации, в которую попадает чужой - нужно попасть вниз, при условии, что сверху работает вентилятор и притягивает вверх. Если пытаться прыгать, бежать обычным нормальным способом, то затянет, а если использовать фокус-прыжок, о чудо на нас не действуют законы физики, как разумно, по-аркадному. Манок чужого призван приманивать морпехов к себе, только удивляет то, что морпехи на него идут - самоубийственные храбрецы. Чужой шипит так, как будто не может просраться, ничего общего с оригинальным звуком не имеет. Звуковое сопровожедния еще одна болевая точка в этой игре. Атаки чужого тоже претерпели изменения: забудьте об обычной быстрой атаке лапами - теперь чужой бьет как паралитик, один удар в N минут, урон при этом наносится довольно слабый. Можный удар хвостом тоже не такой мощный - задержка на три секунды + опрокидывание врага. Убить с одного удара не получится как ни крути, нужен стелс килл, к чему нас авторы игры и подбивают. Если нападешь на группу морпехов из 2-3 человек, боя не выдержишь (медленные атаки + мало хп). Всю игру чужого приходится проходить стелс килами, альтенативы не дают, ну разве только в конце, при сражении с хищниками.
Хищник всем своим видом показывает что он яут в железных трусах, натирающих его очко чести. Но это абсолютно новый вид яута - помесь авпшных уродов и хищника из провальной игры студии Ребеллион "АВП Р" для консолей. Из этой игры взяты лезвия на двух руках, видимо затея с галактическим ниндзя, оборудованным двумя катарами авторам пришлась по душе. Дальше больше. Идеи создания образа хища и его оружия тесно переплетаются с известной игрой 2004 года Predator Concrete Jungle, выпущенной на консолях, которая по сути является арданой игрой с элементами экшена. Часть идей позаимствованно оттуда, а именно: 1) система стелс убийств (в каменных джунглях хищ мог разбивать головы, разрезать на куски и тд, если подкрался сзади); 2) процесс накапления энергии плечевой пушкой для мощного выстрела; 3) подзарядка эенргии от человеческих источников электричества; 4)аптечки разбросанные по уровню добрым Старшим охотником специально для нас в количестве 3 штук (цифра явно не случайно одинаковая); 5) тактическое зрение (в джунглях оно выполняло фунцкию наведения, обработки информации о текущей цели и пр.)
Особенности: начинаем мы хищником как и положено жт с голой жопой как говорится - из арсенала пушка плечевая (получаем на обучении, где нас возводят в ранг Элиты и посылают реликвии добывать), малый запас энергии (на два мощных выстрела, ибо только они убьют противника, а не слабые пукалки плазмы в одно деление), ну и все. А главное наша маска имеет только 2 режима - обычный м тепловой, чужих засекать надо самому, не положено альенвизора, надо честь заработать, чтоб его получить. Возникает вопрос, зачем хищнику обычное зрение - любоваться убогими дизайнами уровней? Хотя это уже модно - хищник видит без маски человеческими глазами. Начинаем уровень, а тут на тебе - обучение продолжается мать его, нельзя было в один уровень весь мануал запихнуть? ладно видимо нельзя. 2 морпеха идут по лесу (если это вообще можно назвать лесом) и базарят о чужих, выслеживаем одного - наводим плечевую пушку бах, морпех труп, невидимость отключилась. Что? опять? да вы что фильмов не смотрели, хочется задать им вопрос, который останется без ответа, ибо деактивация невидимости при использовании плечевой пушки стало догмой, как это не печально. Ладно, второго добиваем лезвиями, так сколько там надо - один простой удар сносит треть жизни морпеха, один мощный 2\3. Мощный удар имеет задержку секунды на 2, что не позволительно против толпы противников, а толпу придется именно вырезать, ибо энергии катастрофически мало. Используем манок на людях, указываем им путь куда идти ("а не пойти ли вам морпех на..." примерно так, ну а если дословно - "иди сюда" "выходи ублюдок" и тд.), чтобы не мутузить полчаса используем стелс килы, опять таки нас заставляют, потому что с такой системой обычных ударов не навоюешься; используем тактическое зрения для идентификации опасности цели, поиска аптечек, черепов коллекционных ("собери сам" - получи звание собирателя + опыт). Аптечки разбросаны по всем уровням щедрым Сетану, направляющим нас во имя великой цели - найти реликвии предков, всего таскать можно три штуки, о5 таки видимо для баланса. Тактический режим также указывает нам направление прыжка - что сделанно для удобства консольщиков, в пользу автоматизации всех игровых процессов. Самостоятельно прыгать можно только в длину и то на небольшую дистанцию. Есть еще фокус атака, наносящая малое повреждение, но дезориентирующая врага. Самое интересно, что хедшоты лезвиями, лапами, хвостами сделать нельзя, потому что есть автонаведение, работающее на определенном растоянии, где то 2-3 метра. Ценность ближнего боя сразу улетучивается, в миг. Плазмой тоже хедшотить нельзя, морпехов точно - они опрокидываются на лопатки и ждут трофейного убийства. Вообще игра построена на этих комбо ударах, фаталити - создается впечатление что играешь в Мортал Комбат. По ходу сюжета хищник обзаводится энергоминами, новой маской уё... уродского фасона (имхо) с альенвизором, диском и копьем. Энерго бомбы заслуживают особого внимания - интересная замена пороховым бомбам, пожалуй единственное оружие в игре которое мне понравилось, не считая идеи управления диском. Диск - маленький девайс с острыми наконечниками по граням, где то я уже его видел, кажется в Каменных джунглях. Классический мне нравится больше, чем этот. Интересна механика броска - наводим на цель которую диск должен поразить при броске и на цель - по возвращению. Таким образом можно убить две цели если они не отклонятся от маршрута. Наведение ручное. Последнее оружие в арсенале - копье, да не просто копье а магическое копье яутов, которое возвращается вам в руки после броска автоматически, убивает с одного удара, летит по дуговой траектории, как и положено копью, использовать в ближнем бою нельзя (какая досада). В сингле копье, диск и мины невидимость не деактивируют. Концовка за хищника проходит в сражении с чужехищником (авторы посчитали, что это одна из хороших идей их прошлого авп).
Морпех как и положено морпеху в этой игре - спасает свою ду.. нет задницу. Просыпаемся от травмы, встаем берем пистоль и в путь, с нами связывается ефрейторша Текила и руководит нами и так и сяк, унизительно называя нас курсант или если быть точным "новичок" в англ версии. Всю игру нас ждет беготня, которую некоторые ассоциируют с "думом 3", и молчание ягнят (главгерой не говорит не слова) в стиле Гордона Фримена (последнему простительно, это является его визитной карточкой, по крайней мере так считают Вэлв наверно). Оружия кот наплакал: пистолет, импульска с измененным звуком и новым дизайном, огнемет, снайпа и смарт. Через каждые несколько метров бега морпех задыхается (курит много наверно), постоянное нажатие клавиши спринт надоедает. Фонарик еле светит, благо хоть батарейки не садятся. Радар работает по-новому, на все 360 градусов, если цель движется сзади тебя он начинает пищать также, как и при движении спереди, справа, слева. Чужие в кампании заметно потолстели (выдерживают много пуль) и научились уворачиваться от выстрелов, часто приходится защищаться и бить их прикладом. При этом здесь можно чужого забить прикладом в прямо смысле этого слова. Опять Мортал комбат. В конце кампании нам предстоит сражение с Бишопом, вот такая вот новомодная фича от авторов.
В конце всей этой содомии все три главгероя отправляются на планету ксеноморфов, занавес - продолжение следует, ребеллион согласна, что скажет сега?
В самой игре также наблюдаются вылезающие глюки и лаги, непонятного свойства, игру запихнули на платформу стим, которая отличается конфликтами с рядом программ + в довершение всего для того, чтобы играть нужно быть подключенным к интернету, в автономном режиме профиль обнуляется и все сохраненки тоже. (придумали же изверги)
Также наплели всякие достижения, систему опыта и открытия новых рангов, скинов в мультиплеере и тому подобной фигни.
Мультиплеер отличается особенной долбанутостью (не знаю над чем авторы работали, сдается, что вообще ни над чем) - выделенных серверов нет, дурацкая система поиска быстрых игр, игра на рейтинг, надо сидеть в так называемом "лобби" и ждать пока набирётся нужно число игроков, ну полная херь.
Баланс в мультиплере хромает на все четыре конечности, больше всех как всегда досталось хищу: все оружие, даже лезвия деактивируют невидимость (во придумали то), при этом достаточно дроби, нескольких пуль из импы чтобы отправить яута на тот свет без особых проблем. Аптечка сжирает весь запас энергии, подзарядка на точках на открытых хорошо обозреваемых пространствах, при перезарядке батарей хищ уязвим (не блин, че нельзя было как в первом авп сделать, подобрал заряд - энергия восполнилась). Хищи прыгают как макаки с этими фокус прыжками (привет марио), создавая шум и пыль, которые их палят. Ну это нечто. Чужие сидят в укромных местах и ждут пока кто-нибудь повернется сракой, чтобы стабнуть хвостом, ибо если движатся, морпехи их палят и выносят. Паровозики стелс килов умиляют - стоят 4 хища, чужа друг за другом - групповуха ё. В комадной игре чаще выигрывают чужие, за счет ламерских стелс убийств, либо группа морпехов - выносящая всех и вся.
Вообщем и целом игра ужасна как не крути, сырой недоработанный консольный проект кое как портированный на пк без изменений с глюками и прочим. Пожалуй единственное за что можно похвалить игру - это графика, ибо больше хвалить незачто - это не шутер, это аркадно-файтинговый симулятор. Вся надежда на мододелов, если конечно выпустят SDK, что сомнительно в ближайшее время, проще кормить народ авторскими модами и аддонами, можно больше бабла срубить. Игра полное разочарование, обещали возврат к оригиналу авп голд, на деле сделали как сделали.
#182
Отправлено 24 Февраль 2010 - 15:43
Цитата
Цитата
Стоит отметить, что игра откровенно попахивает, я бы даже сказал воняет и довольно сильно позаимствованными идеями, тухлым сюжетом, консольщиной аркадно-файтингова стиля ну и конечно же ЖТ.
================
еще о восхитительных и прекрасных дизайнах существ:
http://i179.photobuc...07-09-29-85.jpg
шрамы на чужих.
шрамы на существах, которые за какие-то часы вырастают от червяка вырастают до твари раза в полтора массивнее человека.
шрамы на существах с таким обменом веществ. гггг
жгут ребята. им мало было хищей превратить в уродов со шрамами на лбу.
http://i179.photobuc...3%20game/19.jpg
когда хищ завершит прыжок...
- железка на попе в итоге больно по этой попе и шарахнет...
- советские шлепанцы, модифицированные железными когтями, классно вопьются этими когтями в стопы.
кароче дизайнеры жгут
Сообщение отредактировал John-Kormag III: 24 Февраль 2010 - 18:11
Причина редактирования опа на аге защита от ссылок
#183
Отправлено 24 Февраль 2010 - 18:39
Забавно еще то, что есть противоречия в кампании морпеха и хища в нью авп касаемо времени происходящего, видимо Ребеллион запуталась окончательно в своих собственных наработках. Позорище.
#184
Отправлено 24 Февраль 2010 - 18:51
о, вспомнил, что напоминало! на дюкодвижке есть авп-модификация. вот ее понимаю, что было раньше - курица или яйцо. но уровень всего увиденного в игре... кхм.
почему и говорю, что сегодня авп3 ругают так, как я в свое время авп1. ровно теми же словами и выражениями. прямо 1:1.
Цитата
Цитата
#185
Отправлено 24 Февраль 2010 - 19:12
#186
Отправлено 24 Февраль 2010 - 19:22
Цитата
те (если верить кинематографу) тоже любили перед утоплением бедолаги завернуть что-нибудь такое жалостливо-заковыристое, типа "посмотрите люди добрые, до чего меня довели" ))
Цитата
а все загуглил
#187
Отправлено 25 Февраль 2010 - 14:44
#188
Отправлено 26 Февраль 2010 - 04:04
#189
Отправлено 26 Февраль 2010 - 13:48
#190
Отправлено 26 Февраль 2010 - 16:29
Баланс - это когда морпех имеет радар, работающий на 360 градусов и респавниться с самым практичным оружием - ипмульсной винтовкой, имеющей огромный магазин и выносит всех и вся, а при этом чужие кроме Мортал Комбатских ударов-приемов, абсолютно бесполезных в стремительной схватке и в схватке против многих врагов ничего не имеют, а хищники имея тоже самое что у чужих на респе, еще и без невидимости должны бегать, так как она постоянно вырубается и подзаряжаться от энерготочек хз скок времени? Нет тут баланса никакого.
#191
Отправлено 26 Февраль 2010 - 16:58
chatterer (26 Февраль 2010 - 16:29) писал:
Баланс - это когда морпех имеет радар, работающий на 360 градусов и респавниться с самым практичным оружием - ипмульсной винтовкой, имеющей огромный магазин и выносит всех и вся, а при этом чужие кроме Мортал Комбатских ударов-приемов, абсолютно бесполезных в стремительной схватке и в схватке против многих врагов ничего не имеют, а хищники имея тоже самое что у чужих на респе, еще и без невидимости должны бегать, так как она постоянно вырубается и подзаряжаться от энерготочек хз скок времени? Нет тут баланса никакого.
Пожалуй перефразирую:
Баланс(чужой edition) - это когда чужой имеет видимость всех сквозь стены и респавнится с самым практичным оружием - когтями и хвостом, имеющие бесконечный боезапас и выносит всех и вся, а при этом марины ничего кроме своего радара и винтовки не имеют, абсолютно бесполезных в темноте и в схватке против многочисленных невидимых противников.
Баланс (хищник edition) - это когда хищник имеет маску со всеми типами обзоров и респавнится с единственным необходимым оружием - лезвиями, имеющими бесконечные боезапас, а при этом марины ничего кроме своего радара и винтовки не имееют, абсолютно бесполезных против невидимых существ.
Если кто-либо не может одолеть кого-либо за любую расу и говорит что дисбаланс, это говорит о плохом умении играть.
#192
Отправлено 26 Февраль 2010 - 17:38
Цитата
ну это я вот к чему:
Цитата
#193
Отправлено 26 Февраль 2010 - 17:59
Цитата
спасибо, посмеялся. А теперь высчитываем время стрельбы из огнестрельного оружия морпеха и время удара легкого и тяжелого чужого (тяжелый имеет задержку 3 секунды, легкий чуть меньше), при этом морпех может защищаться и бить прикладом, легкий удар чужого\защита прикладом + удар им + огонь на поражение, тяжелый удар чужого\удар прикладом + огонь на поражение - ну кто победит лоб в лоб? Единственный шанс победить чужим -кемперство + стелс атаки, что априори ламерство (по прихоти разрабов это достойная схватка). Еще один способ победить чужим - играть в команде чужих по 3 игрока и травить одиночных морпехов и хищей, кто нибудь из чужих да выживет. А если говорить о балансе, то игрок сам должен определять как ему играть - идти рашем или уходить в хайд, но контора альтернативы не дает.
Ну видит чужой сквозь стены, а как быть в темноте? Ориентироваться на ощупь? Альенвизора то нет.
Цитата
Единственное необходимое оружие, ну да я забыл - хищники по комиксам - благородные войны идущие с голой жопой на врага, вот правда в фильмах все иначе. Вообще понятие бесконечный боезапас к холодному оружию неприменим, и в качестве противопоставления морпех имеет бесконечный боезапас пистолета (не очень реалистично, совсем не ...). Теперь смотрим на ситуацию ближнего боя хища и морпеха - стоит хищнику сделать удар лезвиями - невидимость спадает, хищ становится видимым и отличной целью, которую легко растрелять (о какой выносливости говорили Ребеллион, если из стандартного ствола хищ выносится моментально без значительных потерь в патронах для морпеха). Также не забываем про приклад в рукопашной схватке (как с чужим). Не забываем, что хэдшоты делать оружием ближнего боя нельзя, а винтовкой можно.
Да визоры стали лучше, обзор не застилает надоедливый туман, но радар работает на 360 градусов и фонарик с бесконечной батарейкой
Хищники единственная раса, которая несмотря на баланс по твоему мнению, сливает в командной игре. Почему? Потому что упор на ближний бой не дает хороших результатов в игре против нескольких врагов.
Адекватный баланс есть в AJL моде - где один может противостоять многим, не то что тут.
#194
Отправлено 26 Февраль 2010 - 19:45
chatterer (26 Февраль 2010 - 17:59) писал:
Чужим со стены можно и повреждения увеличиваются. Марину достаточно одного хвоста в голову.
По поводу темноты за чужого - незнаю, у меня изображение полностью адаптируется, за чужого проблем с освещением не испытываю.
Почему хищники сливают в командной? Потому что нубы, мне тяжело одному вытягивать команду. Как правило в командной игре я всегда лидер по фрагам (включая остальные расы) с отрывом от игрока с наибольшым кол-вом очков от 4 до 10 фрагов. Для успеха мне достаточно лезвий, но диск/плазма облегчают работу. За хищников много нубов так как это сильно попсовая раса которую многие считают непобедимыми.
За чужого в упор победить марина тяжело, потому что когда побеждаешь всё равно оказываешься сзади...
#195
Отправлено 26 Февраль 2010 - 20:48
Цитата
странно, что попсовая, учитывая, то как их сильно опустили. Проще маринером идти всех валить.
В любом случае против группы морпехов, да хотя бы против 2 одному хищу туго, а должно быть наоборот. Соотношение 1*1*1 не есть баланс, так как чтобы уровнять всех, нужно кого то херить, а проще всего херить именно преда. Или представь себе режим Хант здесь 1 хищ против 7 морпехов, ну хотя бы 4 - предатор сдохнет сразу, когда невидимость спадет. Баланс ли это? Я так не считаю. О том, что чужих сделали кемперами писал выше.
Бой чужих с хищами - чистый мортал комбат, блок + удар + блок + контрудар и тэдэ. Не этого я ждал от игры не этого. Автонацеливание рукопашных атак в пределах 2-3 метров ваще уж никуда не прет, юзер должен же сам что то делать, не?
#196
Отправлено 26 Февраль 2010 - 21:27
chatterer (26 Февраль 2010 - 20:48) писал:
Если хант врывается в очаг толпы из >3 человек он должен умереть, конечно если судить по фильмам то бы он всех раскидал а люди и выстрела бы сделать не успели, но так мультиплеер не делают. А расправится с толпой из человек 7 хантом можно, есть диск и плазма.
#197
Отправлено 26 Февраль 2010 - 21:42
Цитата
Цитата
* * *
Цитата
зачем все-таки было ради очередной "балансовой" ерунды, коих уже многие сотни, юзать тематику, которой сами слова "баланс один на один" или "баланс сто на сто" принципиально не подходят, ибо герои тамошние другим берут, не балансом?
зачем было брать очередной сетевой шутер и укладывать его в коробочку с названиями чужих и хищей на нем - если ни чужих, ни хищей там в итоге нет?
и смысл потом спрашивать, что же в этой игре не так - если тебя не интересует игра, тебя интересует баланс?
это не риторические вопросы, правда хотелось бы услышать какой-нибудь вариант ответа. даже обещаю, что комментить его не буду.
* * *
обратно к отвлеченно игровому процессу:
Цитата
Цитата
#198
Отправлено 26 Февраль 2010 - 22:17
я в АВП2 собрал моды под себя и настроил оружее как мне хочется и плевал я на баланс и верящих в него. если АВП3 возможно будет редактировать, хоть чем то кроме графики она станет интересна.
#199
Отправлено 26 Февраль 2010 - 22:31
John-Kormag III (26 Февраль 2010 - 21:42) писал:
Да, если хант врывается в толпу от 3 и более человек он умирает. Если он занимает удачную позицию и использует диск/плазму то группе людей конец.
А зачем нужен баланс? Чтобы те кому достаётся марин не чувствовали себя ущербными, как правило слоты для него всегда свободны. А если кто-либо считает хищника или чужого ущербным, то это уже дело рук игрока.
#200
Отправлено 26 Февраль 2010 - 22:45
В моем понимании баланс - это когда фильмовую реальность переносят в игровую без "обрезания". Морпехи никогда не были ущербным классом, учитывая разнообразие оружие которое у них есть, к тому же те, кто когда либо играл в шутеры без особых на то проблем могут освоить этот класс. В аджле у 3 из 4 морпехов НЕТУ радара и все равно они могут рвать и метать и играть против невидимого хища. Так что это не аргумент.
#201
Отправлено 27 Февраль 2010 - 12:11
chatterer (26 Февраль 2010 - 22:45) писал:
Как правило сейчас одни идиоты за, но это пока.
Ситуация 4-7 противников не рядом, а на средней дистанции при этом хант занял удачную позицию, извини если не так выразился. А от диска когда наводишь невидимость не спадает, но точки прицела видно и их не все замечают. Диск вобще не нужно наводить(в смысле держать готовым с лазерным прицелом), просто кидаешь в толпу и он сам всё сделает. После того как метаешь диск тебя ещё не заметили, так как занял удачную позицию, заходишь за какое-либо укрытие включаешь невидимость и по возращению диска повторяешь. План могут помешать осуществить другие ханты или чужие.
#202
Отправлено 27 Февраль 2010 - 16:22
Цитата
я имел ввиду бросок с наведением, а если клавишу зажатой держать, то да - пока ты невидим, не считая "лазерной" наводки. Отпустил ее, запалил себя.
Слишком много этих всяких НО в сочетании с автоматизацией и консольными элементами. Как я уже сказал
Цитата
Дабы привести геймплей в адекватный вид.
#203
Отправлено 28 Февраль 2010 - 21:34
Что-то меня расстраивает русскоязычный контингент в мультиплеере.
Цитата
Да уж, у морпехов очень силён стадный инстинкт.
Если в режиме Infestation ребята, заняв удачную позицию, собрались в кучку, то можно от неё отделиться и пойти в другой конец карты. Половина команды потопает следом (ну прямо как боты дрессированные) и попадает в ловушку.
Кстати, по слухам в игровом чатике, инструментарий для Dedicated-серверов выйдет завтра.
AVP:Requiem fan!
#204
Отправлено 02 Март 2010 - 00:16
Это же переосмысление идей Prey! Игроки словно выходят из своих тел, чтобы сеять смерть и разрушение, в то время как их тела, видимые и уязвиые для остальных, остаются на месте. Другие "души" и свою тушку нельзя видеть, и гибель приходит внезапно и неотвратимо, когда призраки находят твоё бренное и выпускают в него злые вибрации из эфемерных винтовок и шотганов.
Но берегитесь: выход из тела - сложное испытание: ненароком можно оказаться под картой, в стене или вообще в глубоком Космосе, что убивает.
Браво, Rebellion! Приз за выдающуюся концептуальность - ваш!
AVP:Requiem fan!
#207
Отправлено 05 Март 2010 - 15:36
Цитата
дык ведь уже.
правда, забиты только 5-6, остальные пусты.
AVP:Requiem fan!
#208
Отправлено 05 Март 2010 - 16:31
#209
Отправлено 05 Март 2010 - 17:26